Pirati unchained

Capitolo 2: I predoni dell'Oceano Arcadiano (parte 2)

Corre voce che andrete a recuperare un grande tesoro. Dove? Adoro i tesori! Perchè non hanno fatto diventare te il capitano?
Calistriana

Baia Strisciante – Equipaggio della Arcadia sotto il Capitano Aslaug

La nuova ciurma appena formata si concede i piaceri di una serata a base di Rum offerto dal Tempio e di piaceri. Uomini e Donne della nuova nave si concedono lussi e relax in vista della nuova partenza.

I lavori di rimodernamento della nave vengono affidati al vecchio Smilzo, specialista delle navi e la nave viene rinominata Arcadia

Nel frattempo in tutta la Baia Strisciante corrono voci sulla fama del nuovo Capitano e dei suoi uomini e giungono anche alle orecchie del Capitano Douglas.

Mentre partono le audizioni per i nuovi marinai, la ciurma si concede anche degli scontri con alcuni dei marinai nella taverna.

Il medico di bordo della Arcadia sfregiato alla faccia da un potente colpo riuscirà a sopravvivere?

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Capitolo 2: I predoni dell'Oceano Arcadiano (parte 1)

“Per poter navigare in queste acque, utilizzare i cantieri e commerciare liberamente, accetterò la taglia di Scrouge come regalo personale, ed inoltre valuterò l’idea di porre la mia protezione sul vostro equipaggio, Capitano Aslaug, ma ditemi, avete le risorse necessarie a riparare la vostra nave malconcia?”
Pesce Grosso – Protettore di Baia Strisciante

Inizio del Secondo Capitolo
Segue a: Capitolo 1: parte 6

Non appena gli uomini della Speranza dell’Uomo sconfiggono ed uccidono il capitano Scrouge si rendono conto di non avere il tempo di essere tranquilli nelle acque della Baia Strisciante, una scialuppa si avvicina alla nave intimando di gettare l’ancora e chiedendo al Capitano ed al Quartiermastro di mostrarsi. A richiederlo è il Capitano Ejek, capo della milizia cittadina della baia.

In uno slancio di responsabilità la signora Aslaug si dichiara capitano e liberando Freshwater lo pone come suo vice temporaneo, con il parere contrario di una fetta della ciurma capeggiata dalla signorina Alice, i nuovi e provvisori ufficiali riescono a prendere tempo prima dell’ispezione della nave. Infine dopo aver pulito fiumi di sangue dal ponte, messo al sicuro i cadaveri e stabilizzato i prigionieri l’equipaggio scende a terra lasciando alle milizie la nave.

Il capitano Ejek decide di trattenere la ciurma fino a successivi ordini sulla spiaggia sotto il sole tropicale cocente. Aslaug e Freshwater vengono scortati verso la piccola cittadina per essere presentati al protettore dell’isola “Pesce Grosso”. Ma una volta entrati nell’edificio grande della città qualcosa richiama tutta il piccolo villaggio. Un attacco, da parte di vespe giganti, la milizia ed i pirati accorrono in fretta a liberare i poveri cittadini dalla morsa di queste terribili creature

Appena il pericolo delle vespe viene scongiurato tra gli applausi della cittadinanza, un pericolo ancora maggiore arriva dall’orizzonte, una nave da guerra Cheliaxiana è giunta al porto senza alcun preavviso dal fortino. La milizia si dispone con i pirati alle sue spalle pronti ad aiutarla, grazie all’intuizione di uno dei pirati scoprono che in realtà non si tratta di Cheliaxiani ma di altri pirati. E’ il libero Capitano Jonny J Douglas che è giunto per saldare alcuni conti con il vecchio Smilzo.

Risolto questo problema i pirati vengono reputati degni di fiducia e lasciati liberi di entrare nell’edificio principale al cui ingresso una inquietante guardia gigante sorveglia attentamente gli ospiti. Ad accogliere la ciurma c’è il protettore dell’isola in persona, il signor Pesce Grosso, un goblin vestito per bene, con i denti d’oro ed una voce molto profonda, e la sua guardia del corpo personale, uno spaventoso essere mascherato.

Giunti ad un accordo, che non prevede il finanziamento esterno da parte del Goblin, la ciurma ha il permesso e la protezione di Pesce Grosso.

Capitano Ejek chiede al gruppo di unirsi a lui alla ricerca del sue vecchio amico al forte, in quanto in pensiero per una sua possibile sorte avversa. I timori del capitano si rivelano fondati, il vecchio miliziano a guardia del forte è stato ucciso dalle vespe giganti. Solo il suo pappagallo “Torcibudella” si è salvato e questo ora segue il Capitano Aslaug.

Infine arrivata sera, finalmente l’equipaggio si riunisce per eleggere regolarmente i suoi ufficiali ed eccone i risultati:
Capitano: Aslaug vincente contro Sandara e Missandei
Quartiermastro: Freshwater vincente contro Sandara e Alice
Cuoco: Sventrapesce unico candidato
Nostromo: Benjamin contro Corazon e Sandara
Armiere: Alice, unico candidato.
Medico di Bordo: FrankJack unico candidato

Quale sarà la sorte del nuovo equipaggio?

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Capitolo 1: La marea ed il Trabucco (parte 6)
Fine Capitolo

“Ora che siamo arrivati al porto, uomini liberi, compagni e gentiluomini, vi dico, il Capitano Derren, se così si può chiamare, è un codardo, un uomo che se l’è data a gambe lasciandoci navigare nelle acque più pericolose del mondo, davanti alla marina, alle creature terribili e alle correnti mortali. Da oggi in poi questa nave non risponde più ai suoi ordini, ma agli ordini del Capitano Scrouge e dei suoi ufficiali. Oggi inauguriamo una nuova era. L’era della Disperazione dell’Uomo. Qualcuno ha il coraggio di opporsi”
h2. “Io, mi oppongo, Scrouge sei un bastardo ammutinato traditore”
Ex capitano Scrouge ed ex nostromo Quinn.

Ultima parte del Capitolo 1
Segue a Capitolo 1: Parte 4-5

Dopo aver recuperato gli Sandara e Juan il gruppo di esploratori ha navigato a largo della costa del trabucco con una scialuppa “fortuitamente” ritrovata. Una volta giunti sulla Speranza dell’Uomo il Capitano Scrouge e il resto della ciurma hanno accolto i superstiti con grande gioia.

Da oggi in poi nessun uomo sarà trattato male o in maniera iniqua stabilisce il capitano e le settimane successive passano in tutta calma e tranquillità con l’obiettivo di fare scorte e riprendere il mare.

Una volta ripreso il mare la nave giunge celermente e senza ulteriori difficoltà nella località che solo il capitano conosce, la Baia Strisciante. Eseguiti i giusti comandi, mostrati i giusti segnali la nave ha il via libera per l’ingresso nella baia, costituita da un grande scoglio naturale che nasconde l’insenatura dove il vecchio Smilzo nasconde i suoi cantieri navali clandestini.

Ma una trama più profonda era tesa da Scrouge ed una volta giungi in acque sicure decide di mostrare le sue carte e gettare infamia contro il vecchio Capitano Derren, tradendo la fiducia riposta.

Qualcosa però suscita un sentimento più profondo negli animi degli uomini della Speranza dell’Uomo. Un controammutinamento viene portato avanti da Sandara Quinn, il nostromo, che porta ad una sanguinosa e veloce battaglia sul ponte.

La battaglia si conclude con la vittoria degli ammutinati contro Scrouge ed il suo manipolo di uomini. Il risultato?
Scrouge è morto, insieme ai suoi fedeli sgherri Pezza Salata e Sardina. Mustafa, Narvalo e Toppin vengono catturati vivi, mentre Freshwater ed Heartstone riescono a farla franca, chiedendo il perdono della ciurma e tradendo la loro fazione.
Riuscirà adesso la ciurma a farsi strada tra le acque dell’oceano Arcadiano, dando il via ad una nuova generazione di pirati?

Successivo: Capitolo 2: I predoni dell’Oceano Arcadiano (parte 1)

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Capitolo 1: La marea ed il Trabucco (parte 4-5)

Conosco questa canzone, la odio, la odio, lontana da me. Non riuscirai ad uccidere di nuovo mio figlio, non di nuovo voi, non ruberete ancora il nostro tesoro. La verità.
La Regina della Progenie Salmastra – Madre e sovrana dei Grindylow

Segue a Capitolo 1: parte 3

Isola del Trabucco – ultimo parte della Missione di esplorazione.

Dopo aver sconfitto il ghast nel vecchio capanno ed aver scoperto la storia del Ufficiale Cheliaxiano, Marker, capitano della Vulcania, e del pirata superstite, prima prigioniero, poi assassino ed infine Ghast, Marak.
Dopo aver scoperto la localizzazione della Cala delle Maree, covo dei Grindylow, ed infine dopo aver compreso il funzionamento delle maree e grotte.
Infine il gruppo decide di intraprendere la spedizione attraverso le grotte abitate dagli strani goblinoidi acquatici.

La scoperta di un goblinoide dagli abiti di Sandara ha spinto il gruppo ad addentrarsi ancora più a fondo, sconfitte le creature più deboli e proseguendo, affrontano un Pesce Diavolo cattivissimo che quasi fa fuori uno di loro, ma per fortuna usciti illesi da questo scontro esplorando vanno via dalle caverne con un pugno di mosche tra le mani.

Tornando il giorno dopo invece centrano l’obiettivo di trovare la Regina della Progenie Salmastra, madre e regnante degli altri Grindylow. Questa adirata nei confronti di tutti i pirati lancia le peggiori parole nei confronti degli avventori e decide di sganciare la corda che teneva i prigionieri appesi alla grotta e di dare via ad un rito esoterico di nutrizione del suo adorato figlio Whale, il Grindylow gigante.

Lo scontro all’ultimo sangue la Regina della progenie salmastra fugge addolorata dalla morte del suo adorato figlio gigante, il secondo scoprono, poichè il primo era già morto per mano dei pirati ed ella invocava la sua Verità ed il suo Feticcio affinchè potesse vendicarla, senza alcun risultato, sconfitta. Fugge. Juan e Sandara sono in salvo.

Al calare delle maree modificate dal corpo ingombrante del gigante mostro si apre un canale che mostra una stanza misteriosa.

Questa stanza piccolina con le pareti tutt’uno con inquietanti scheletri incastonati in essa, mostra al centro uno scheletro deforme e distrutto con evidenti pezzi mancanti, probabilmente quello era un altare, con un tesoro, ma ora è deturpato. Il teschio centrale è stato sporcato di nero a formare con delle incisioni nella roccia un grandissimo Jolly Roger con una sciabola dietro. Al di sotto di questa diversi simboli: delle picche, una palma, un orologio, una falce, uno scudo tondo ed un corvo.


Cosa vorranno dire queste iscrizioni?

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Capitolo 1: La marea ed il Trabucco (parte 3)

“Diventerete tutti miei servi, vi priverò di ogni respiro, e piano il vostro corpo si trasmuterà in carne che cammina”
Ghast del rifugio tra le montagne

Segue a Capitolo 1: parte 2

Isola del Trabucco – Missione di ricognizione

Dopo aver esplorato e recuperato tutto quello che di utile c’era nel capanno sul grande albero il gruppo rifornitosi di strane pozioni colorate, carteggi scritte in lingue arcane oltre che gemme e monete riparte alla volta del vecchio percorso. I cadaveri del capanno erano appartenenti a dei cheliaxiani, equipaggio della nave Vulcania, chissà per quale motivo si trovano qui.

Proseguendo per il percorso ed esplorando coste, acquitrini, foreste, campi abbandonati e scale nella roccia, attratti da accennati fuochi misteriosi nella notte, il gruppo si dirige verso le montagne dove trovano il vecchio capanno costruito da chissà chi.

Accanto al capanno, nel piccolo accampamento senza nome, ci sono una fonte di acqua pura sgorgante direttamente dalla fonte ed un vecchio albero rampicante sulla parete di roccia, con al di sopra collocata una piattaforma con un vecchio cannocchiale bloccato a fissare chissà che cosa. Un curioso tumulo con un paio di manette aperte ed un proiettile scoppiato stanno alla base dell’albero, a chi appartenga quel tumulo nessuno può saperlo.

Una volta attraversata la esile e socchiusa porta di legno marcio del capanno, lo spettacolo che si mostra agli esploratori è raccapricciante, il disordine della stanza devastata si mischia alla puzze di carne marcia e putrefatta. Al centro della stanza vige un cadavere impiccato con una catena. Una volta avvicinati al cadavere questo prende vita e diviene un terribile Ghast che sfrutta gli esploratori per liberarsi dal gioco della catena.

Quali altri segreti sono ancora celati tra le terre del Trabucco?

Successivo Capitolo 1: parte 4-5

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Capitolo 1: La marea ed il Trabucco (parte 2)

" Voi andate ci vediamo sulla costa, sono solo due o tre goblin deformi del cazzo"

Le ultime parole di Sandara Quinn – Nostromo della Speranza dell’uomo

Segue a Capitolo 1 – Parte 1

Isola del trabucco – Missione di ricognizione

La squadra di ricognizione sbarca sulle sabbiose coste nord orientali dell’isola. a metà strada tra il Trabucco (ad est) e le alte ed insidiose scogliere (ad ovest). Mentre è impegnata a costruire un riparo di fortuna lungo la costa, qualcuno spunta all’orizzonte sulla costa: sono Sopp e Corazon.

I due compagni sono riusciti sfuggiti dalla mandria di Grindylow durante la notte precedente grazie al sacrificio di Sandara, che rimasta in dietro ha funto da diversivo, dopo essersi rifugiati su alcuni alberi al sicuro dai pericoli dell’acquitrino.

Dopo essersi riuniti ai loro compagni il gruppo ora più nutrito di marinai intraprende una prima spedizione lungo gli acquitrini, partendo dal vecchio villaggio di pescatori ormai distrutto, in parte carbonizzato ed abbandonato.

Gli acquitrini si dimostrano sin da subito essere un ambiente molto ostile, la marcia è rallentata, la visibilità scarsa e l’ambiente bagnato ed appiccicaticcio. Per fortuna vi è un antico sentiero tra le paludi, costruito dai vecchi pescatori per raggiungere l’entroterra e per superare le Sabbie Mobili e gli animali troppo cresciuti che si dilettano a divorare gli esseri umani.

In seguito alla passeggiata tra gli acquitrini e le sabbie mobili il percorso si interrompe bruscamente di fronte ad un grande albero. A prima vista sull’albero sembra esserci un riparo di fortuna fatto di assi di legno ed una tenda parzialmente lacerata, alla balia del vento.

Da dentro il rifugio spuntano degli affamati e paurosi Ghoul che quasi hanno ridotto in fin di vita alcuni degli esploratori, ma dopo un combattimento feroce i vivi sembrano avere la meglio. Ma chi assicurerà loro che non ci saranno altri pericoli sotto questo cielo?

Successivo Capitolo 1: parte 3

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Capitolo 1: La marea ed il Trabucco (parte 1)

“Nave nuova, regole vecchie, marinai! Anzi da oggi non esisterà più la dolce vita che facevate sulla nave di Derren, ora sono io il capitano, lavorerete duramente e ancora più duramente dovrete preservare la vostra vita se vi azzardate a dormire sul lavoro. Da oggi tutti i turni saranno più lunghi e non verrà distribuita alcuna razione di Rum, almeno che non sia io stesso ad ordinarla. Non restate con quella faccia da ebeti a guardarmi. LAVORATE!” Signor Scrouge – Primo discorso da Capitano della Speranza dell’Uomo.

Inizio Capitolo 1 – Segue a Prologo parte 4

Mare Interno ed Oceano Arcadiano – La Speranza dell’uomo

Dopo l’arrembaggio della speranza dell’uomo la nebbia all’orizzonte svanisce ed i sopravvissuti vengono posti in fila sul ponte della Immenso Verde, a chiunque viene proposto dal capitano Derren in persona di unirsi alla nuova ciurma sotto il suo stesso comando. Alcuni uomini si dimostrano volenterosi e vengono slegati dalle catene dal Signor Scrouge, mentre il capitano Squarren viene prima sparato e poi buttato a mare restando fedele alla sua nave e al suo capitano (Il Re Uragano).

Dopo 2 giorni di festeggiamenti ed ozio, il nuovo equipaggio si compone dopo le votazioni e le consultazioni con il Mezzelfo. La Speranza dell’uomo sarà comandata da Scrouge, ed i suoi ufficiali democraticamente eletti Freshwater (Quartiermastro), Quinn (Nostromo) e Narvalo (Armiere).

Il Capitano Derren spiega a gran voce a tutti gli uomini, vecchi e nuovi il piano per fuggire dal Mare Interno: La Immenso Verde prenderà la pericolosa strada dei grandi fiumi Garundiani a Sud, mentre la Speranza dell’Uomo affronterà il blocco navale ad Ovest, grazie ai documenti in regola presenti sull’ex mercantile.

L’ispezione della nave va a buon fine ed il blocco navale viene superato senza troppa preoccupazione, ma qualcosa va storta sul finale, il codice dei saluti del Signor Scrouge non aggiornato desta sospetto nella nave sentinella di stanza nell’Oceano Arcadiano scatenando un inseguimento tra i mari al largo dell’isola Mediogalti.

Nel frattempo tra il nuovo equipaggio dell’ex Nostromo: il lavoro procede duramente senza alcuno sconto di pena in caso di negligenza, la signora Quinn si mostra inadeguata e sopraffatta agli occhi del Capitano che fondamentalmente ne vicaria le funzioni. Mentre il signor Freshwater, carissimo amico di Scrouge, organizza un gruppo di privilegiati sulla nave, altri poveri esclusi si preparano ad essere il bersaglio preferito della solita cricca di teste calde.

Qualcosa di miracoloso accade il Quinto giorno di navigazione, il Capitano spinge la sua nave abilmente tra gli scogli di alcune isolette sconosciute, seminando del tutto la nave vedetta, ma l’idillio dura solo poche ore, la nebbia e la corrente spingono la Speranza dell’Uomo contro delle secche impossibili da avvistare, la nave danneggiata ed incagliata subisce inoltre l’attacco di terribili creature nella notte.

Ormai terminata l’incursione l’equipaggio fa l’amara scoperta: il cibo e tutta l’acqua potabile della nave sono stati depredati dai cattivissimi Gryndilow, ma le provviste non sono tutto quello che manca all’appello. Alcuni dei marinai della nuova nave pirata sono scomparsi e l’equipaggio si è ridotto ad un numero oramai poco utile a continuare la navigazione con una nave rotta.

Aslaug, Alice, Frank e Benjamin compongono la squadra di ricognizione, la loro missione è quella di individuare le risorse per poter continuare il viaggio: acqua, cibo e legname. Riusciranno inoltre a scovare gli altri membri della ciurma rapiti?

Successivo Capitolo 1: parte 2

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Prologo: Eredità Gloriosa (pt.4)
Fine Capitolo

Il pirata noto come Fiume Nero è stato trovato ed impiccato. La vostra follia che chiamate Pirateria è finita per sempre. Arrendetevi ora ed ogni uomo pulito riceverà la grazia e sarà lasciato andare come Uomo Libero. Ogni uomo che rifiuterà invece verrà giustiziato senza alcuna pietà ne rimorso. Ogni pirata è considerato nemico dell’umanità, e la vostra nave vedrà solo distruzione. La cenere sarà la vostra eredità gloriosa.
Lettera con sigillo – Impero del Cheliax e Unione di Absalom.

Segue a: Prologo: parte 3

Oceano Arcadiano – Immenso Verde

In partenza dalle anonime coste del Nord Garundiano, la Immenso Verde scorge le vele della Speranza dell’uomo, un mercantile divenuto nave pirata sotto il comando del Capitano Squarrem, Mezzorco, fedele a Capitano Baratheon, Re Uragano.

Il Capitano Derren decide di spingere la sua nave sotto costa cercando riparo visivo dal blocco navale attirando nella mischia la mercantile avversaria. Qualcosa di imprevisto però sfugge al mezzelfo che si ritrova a dover fronteggiare una nave da guerra Cheliaxiana che si era appostato in una baia a fare rifornimento.

La Speranza dell’Uomo e la Immenso Verde veleggiando a tutta forza verso est entrano in un banco di nebbia sfuggendo alle autorità, ma la nebbia fitta si rivela essere un ostacolo serio anche per coloro che la utilizzano come diversivo.

Ma tralasciando tutto questo… nella Immenso Verde…

I giorni di lavoro riprendono lenti e pesanti, gli atti di pigrizia e di trasgressione non possono sfuggire agli occhi attenti e sempre presenti del pedissequo Nostromo, il Signor Scrouge. Quanto ancora dovranno sbagliare gli uomini prima che perda definitivamente la pazienza e con essa ogni briciolo di umanità?

Tra ferite da Langusta, Uomini caduti dai ponti, lezioni sull’arrembaggio, lancio dell’halfling e continui scherni suonano vecchie canzoni da Marinai sulla luna, le donne e le maree del proprio destino.
Qualcosa di terribile accade il 22 Marzo, il Signor Scouge imprigiona il Signor Corazon e la Signora Aslaug con il sospetto che abbiano tentato di assassinare la signorina Alice e ferito e stregato nel mentre alcuni degli uomini cari al Nostromo, sono stati catturati e rinviati al giudizio della ciurma. Al momento dell’ora del sangue, nel mezzo della nebbia capace di celare un gigante agli occhi di un uomo, qualcuno tuona “VELEE!” è la Speranza dell’Uomo. Armato in fretta ogni uomo capace di combattere, nessuno escluso…

Un estenuante scontro tra i due equipaggi ormai pronti all’arrembaggio si abbatte in quelle acque senza sole. Al termine della battaglia, Squarrem ormai ferito tenta la fuga con una scialuppa già slegata dal signor Squoze, mezzorco anche esso ed Ufficiale adesso morto. La prodezza degli uomini di Derren hanno permesso che la fuga fosse ostacolata.

Una fila di uomini legati ora sfila sul ponte della nave, e tutti gli uomini della Immenso Verde intorno ad armi caricate, mentre urla si alzano dall’infermeria.

Cosa ne sarà della seconda nave conquistata dal Capitano Derren?

Successiva: Capitolo 1 parte 1

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Prologo: Eredità Gloriosa (pt.3)

“Questa tempesta tra capo e collo non ci voleva proprio, siamo solo all’ottavo giorno di rotta, tutti gli uomini, compresi il medico e i cuochi, verranno assegnati al lavoro dell’Attrezzatore, lavorate sodo ed attentamente uomini, e questa sarà solo una passeggiata, altrimenti quando tutto questo sarà finito, faremo i conti. Sopravviverò solo per farvela pagare state pur certi” (Signor Scrouge – Nostromo della Immenso Verde)

Giocatori: Alice, Benjamin Dover, Rosinante Reyes “Corazon”, ASLAUG NIFLUNGAR, Gordon “Sopp” Sand, Frank Stein

Proseguo di Prologo (parte 2)

Mare Interno – Giorni 5-11 (4 Marzo – 10 Marzo AD 5017) – Immenso Verde

4 Marzo

Sera: dopo la cena la ciurma si ritrova in stiva a consumare il tanto desiderato pasto, ma prima di cena gli uomini si Scrouge decidono di portare su il signor “Orsogufo” Heartstone e di svegliarlo apposta per aizzarlo contro il Signor Stain, dopo che la ciurma cantando e suonando ha assistito all’incontro finito rovinosamente per il giovane Frank, il signor Scrouge giunge a raccogliere il tributo di una precedente scommessa. Maledicendo coloro che sono fuggiti per non pagare.

5 Marzo – 6 Marzo

Il lavoro e la vita di bordo proseguono senza nessuna possibilità di sottrarsi al diligente e pedante controllo del Nostromo e dei suoi uomini, tra piccole scazzottate ed insulti, giochi e rum. Di tanto in tanto fa capolino il Capitano, che tra un pianoforte vecchio e inutilizzato ed un cannocchiale rotto ha fatto la conoscenza di nuovi marinai imbarcati sulla sua nave.

Un curioso pappagallo giallo, con un repertorio di bestemmie che farebbe invidia a Lamashtu in persona, infesta i ponti e le stanze della nave. Qualcuno prova ad addestrarlo, nonostante la sua natura ribelle.

7 Marzo – 9 Marzo – TEMPESTA!

La profetica visione del Signor Jakes Gazza, [vedi Prologo parte 1 NdR], si è avverata, ad una esatta settimana dalla partenza della Immenso Verde si palesa una tempesta molto violenta che abbattendosi contro la nave costringe tutti gli uomini a lavorare come cani per molti turni, tra stanchezza e crolli sul posto del lavoro, che non resteranno impuniti. La piccola halfling, Rosie Cusswell, cade a mare il giorno di piena tempesta, ma la pronta reazione di alcuni signori marinai della nave fanno in modo da scampare una tragedia quasi certa. In seguito alla mezza-donna è stato anche restituito il suo adorato Violino, rendendo per sempre questo personaggio fedele ai suoi nuovi amici.

Al termine della tempesta, giunge infine la calma, interrotta dalla campana che segna l’ora del sangue
Un arrogante quanto furioso Nostromo attraverso metodi sanguinari e poco apprezzati pesta a sangue coloro i quali si sono addormentati dalla fatica durante gli estenuanti turni di lavoro nei giorni di tempesta. Dopo aver sedato lo scoppiare di una rivolta da parte del Capitano, all’orizzonte si intravedono VELEEEEE, sono molte e schierate ad oriente, E’ il blocco navale del mare interno, suggerisce qualcuno di più navigato. Guai all’orizzonte…

10 Marzo

Meglio evitarli i guai. La Immenso Verde vira sfruttando i giusti venti a sud, verso la vicina costa Garundi. Il tempo sereno e le acque calme hanno spinto la nave al sicuro da occhi ufficiali, e questo momento di calma permette all’equipaggio di recuperare fiato, cibo, e sulla costa anche acqua.
La giornata di lavoro è facile per la maggior parte degli uomini, alcuni di essi però mandati a ridosso della barriera corallina a recuperare cibo riportano una ragazza, la signorina Alice, ferita ad una gamba, per mano, se così si può dire, di una temibile quanto succulenta Langusta, recuperata e servita per cena.

Prosegue: Prologo: parte 4

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Prologo: Eredità Gloriosa (pt.2)

“Questa nave è marcia, avvelenata, dalle sue travi di legno, alla sua rotta, il suo capitano e tutti gli uomini. Vi schianterete contro qualcosa di molto peggio, quanto è vero che mi chiamo Gazza. Una tempesta, si abbatterà su di voi, una settimana da oggi, vedrete. Sarà il segno del disprezzo del dio Abissale.”

Giocatori: Alice, Benjamin Dover, Rosinante Reyes “Corazon”, ASLAUG NIFLUNGAR, Gordon “Sopp” Sand, Frank Stein

Proseguo di Prologo (parte 1)

Mare Interno – Giorni 1-4 (28 Febbraio – 3 Marzo AD 5017) – Immenso Verde

Giorno 1 
I nuovi uomini vengono assegnati alle loro occupazioni (Redazzatori, Attrezzatori, Aiuto cuoco ed altre) dopo che il Nostromo della Immenso Verde si è assicurato personalmente di disarmare e rendere inoffensivo ognuno di loro.
Ora del sangue: Il signor Jakes Gazza, ufficiale armiere della nave, viene interrogato sulla sua presunta colpevolezza nella aggressione, furto ed insubordinazione nei confronti del signor Kroop, il quartiermastro. Reo confesso il signor Gazza incolpa il Capitano Derren e la nave di essere marci e maledice la rotta tragicamente con una premonizione di tempesta che si abbatterà sul vascello di lì ad una settimana. In seguito a queste parole avvelenata il Signor Gazza viene spinto giù attraverso le carrucole preparate per l’occasione, subendo la temibile condanna della cala. Da questo momento in poi esiste una linea che separa gli ufficiali dal resto della nave, chi la valica verrà punito con la cala.

Firma dei CONTRATTI (link) .

Prima di esser pirati siamo prima di tutto Gentiluomini, Lavoratori e gente d’onore, nessuno dei pirati lavorerà mai in schivitù ma secondo alcune delle leggi che la Regina dei Mari stessa ha posto per tutti i suoi uomini.

Sera: elezione del nuovo armiere, vince la signora Tagliagole Grok dopo una votazione avvenuta fino all’ultimo voto, a sfidare la signora Tagliagole era il Signor Narvalo sostenuto dal suo gruppetto di bruti e tirapiedi di Scrouge.

Giorno 2

Lavoro

Ora del sangue: il signor Dover accusato di non aver svolto un eccellente lavoro con i topi in sentina è punito con due frustate.
La sera mentre la rotta verso ovest prosegue i marinai si concedono alla vita sociale e ai giochi nelle piccole ma importanti serali pause. Alcuni dei mozzi, tra i più intimi della signora Grok ricevono indietro la loro roba sottratta e hanno accesso all’emporio dell’Armiere.

Giorno 3

Il signor Scrouge furioso decide di richiamare alcuni degli uomini, che per motivi sconosciuti hanno attaccato brighe con alcuni dei tirapiedi del Nostromo, la rissa sedata e gli uomini sgridati si torna tutti a lavorare.

Lavoro

A sera il lancio del maiale, vomito e braccio di ferro, tra le urla e la euforia del Rum portano gli uomini verso le braccia del sonno.

Giorno 4

La giornata procede sempre tranquilla e piena di fatica per i mozzi, quando qualcuno da l’allarme “Topi famelici, IN SENTINA!”, a questo, i signori Aslaug, Corazon, Sopp, Stein e Alice richiamati dalle loro normali mansioni vengono spediti in sentina ad estirpare questa infestazione. Il signor Sopp malato viene portato urgentemente dal medico di bordo, aiutato dal signor Stein.

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