Guida alla Campagna

Guida alla campagna

“Anche se percorri la terra tutta intera, non imparerai mai tante cose quante ne imparerai dal mare. Non troverai mai pace se non sul mare, che da parte sua non ha mai pace.”

20 Febbraio 1717
Diario di bordo del Capitano Lilys – Mercantile Fasse

E’ una giornata abbastanza colorata per essere Febbraio, mi trovo ad aggiornare questo diario di bordo con la nuova rotta, l’approdo al porto di Benbow è previsto per il 22 Febbraio, se il vento ci fa mantenere la rotta. Siamo entrati nel mare interno da una settimana con la bandiera di Absalom alzata e la bandiera di cortesia rossa e nera, Cheliaxiana, per attraversare i territori dell’impero. Noto con piacere che nonostante la stagione, i commerci sono floridi nel buon vecchio Mare Interno, e le bandiere si susseguono insieme alle vele di questo e quell’altro capitano e alla mente mi torna quando ero un giovane mozzo imbarcato in una nave magica diretta verso l’Arcadia

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Fino a qualche tempo fa non vi erano regole sulle navi e sulla pirateria, le navi potevano andare e venire da ovest senza alcun controllo. Ma oggi la situazione è ben diversa, dopo l’incidente avvenuto 20 anni fa. “Il terribile capitano Arrhin, flagello dei mari tutti, proclamatosi re dei Tropici Alisi, con un ingente quantità di uomini criminali, negromanti e seguaci di fedi aberranti si è recato sul luogo dello storico incontro fra il vicerè Cheliaxiano in Arcadia e l’ambasciatore della compagnia di Golarion incaricato da Absalom, provocando un ecatombe di uomini comuni, nobili e schiavi”
Da quel giorno non si seppe più nulla riguardo il capitano Arrhin, ma solo che i suoi uomini hanno continuato a spargere terrore per i mari, e ancora oggi a distanza di 20 anni, gli echi di questo misfatto si possono udire. Anche se molti di loro oggi vivono e controllano le isole dei Ceppi, hanno fatto dei patti con la giustizia e la pirateria ormai è ben poca cosa rispetto a quello che fu un tempo. Non vorrei essere ancora a lungo nostalgico, ma la mia età impone che io rammenti il passato, poiché questi giovani mozzi che oggi mi lavano il ponte non possono nemmeno immaginare com’era il mondo un tempo.
C’è da premettere che ormai la magia ed il progresso magitecnomantico avevano raggiungo livelli così spaventosi da rendere necessarie speciali leggi sul trasporto e l’utilizzo dei mezzi magici, gli stessi incantatori erano sorvegliati e quanto mai trattati bene da parte dei maggiori stati, considerato il rischio ingente di rivolte magiche, rischio scampato in un paio di occasioni.
Oggi la magia è vietata in più di 27 stati, ammesso che ci siano 27 stati importanti in questo mondo, controllata e molto avidamente divisa tra coloro che ne hanno accesso, non è infrequente che qualche nobilotto decida di volerla praticare di nascosto in seguito al ritrovamento di qualche libro antico nelle polverose librerie di casa, oppure che qualche strega in barba alle leggi mondiali decida di preparare le sue misture. Ma ognuno di questi che decide di prendersi il rischio di utilizzare la magia, facilmente può essere individuato, la pena è molto severa per chiunque, comporta la morte, le modalità di esecuzione sono differenti nei vari stati, ma per tutte comunque arriva. Inutile specificare quello che è già chiaro nel “Codice dei gentiluomini di mare” che si dice sia stato scritto da un leggendario pirata di migliaia di anni fa, compagno della dea Besmara, si legge chiaro e tondo che la magia è proibita, ed ogni suo utilizzatore diverrà cibo per pesci, anche i pirati dunque hanno preso a cuore questa crociata contro la magia.

21 Febbraio 1717
Diario di bordo del Capitano Lilys – Mercantile Fasse

Oggi è una giornata calda, il sole splende in cielo, siamo in vista della costa Andoriana, domani approderemo a Benbow.
Pomeriggio: la vedetta mi informa “VELE” chi sarà mai?
Non credo ai miei occhi, quello è il simbolo della “Tempesta che sorride”, il capitano Kerdak pugno d’osso, attuale sovrano di Port Peril, città principale dei Ceppi. UN PIRATA. Anche se questo ha un accordo con Absalom e con il Cheliax, non credo si fosse mai spinto fin qui. La sua nave, la maestosa Sporco Lucro porta la bandiera dei ceppi, quella di besmara, e nessuna bandiera di cortesia, e questa non è l’unica nave che abbiamo avvistato durante la giornata, mi chiedo cosa stia succedendo a queste care e sicure coste, è meglio lasciare questo diario e prepararmi a trattare con questi uomini qualora dovessimo incrociare le nostre rotte.

Tratti della campagna
I tratti sono sono sostanzialmente dei mezzi talenti. Ogni personaggio deve selezionare 2 tratti, di cui almeno uno deve provenire da quelli della saga.

Attaccabrighe del porto: Il personaggio è cresciuto tra i pericolosi moli di uno dei numerosi porti o approdi dei Ceppi, imparando in fretta che i pugni spesso sono più efficaci delle belle parole, specialmente quando li si usa nel modo giusto e, in ogni caso, ha sempre preferito l’azione ai discorsi. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni inflitti con il tirapugni (Guida del Giocatore 191) e armi improvvisate. Il personaggio è partito su una nave dopo essere stato coinvolto in una rissa e per salvarsi è salito su una nave pirata, insieme ad altri uomini. E ora si trova in prossimità di Benbow insieme a questi pirati.

Benedizione di Besmara: Il personaggio è nato a bordo di una nave in alto mare o nei pressi dei moli di una città portuale in un giorno propizio. I vecchi lupi di mare e i marinai di lungo corso si scambiano un cenno d’intesa con la testa e dicono che Besmara la Regina dei Pirati, la dea dei conflitti, dei mostri marini e della pirateria, lo ha scelto per compiere un grande destino. Il personaggio non sa niente di questa storia, ma si è sempre sentito più a suo agio in mare che sulla terraferma, e i suoi occhi acuti riescono facilmente a distinguere una vela lontana sull’orizzonte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Professione (marinaio). In aggiunta, una volta alla settimana può tirare di nuovo una prova di Professione (marinaio) e tenere il risultato migliore (dichiarando di voler usare questa capacità prima di conoscere il risultato del tiro). Il personaggio è arrivato in una taverna di Bembow in cerca del suo destino, è una giornata particolare, ci sono molte navi nel porto.

Cantastorie da locanda: Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie di avventura e pirateria in alto mare e le canzoni dei vecchi lupi di mare nelle bettole dei porti. Ha imparato tutto della vita dei pirati parlando con i marinai in licenza a terra e adesso sa come raccontare una storia (o metter su qualche altro genere di esibizione piratesca). Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e a un tipo di prove di Intrattenere, e aggiunge una di queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, una volta alla settimana può effettuare una prova di Conoscenze (locali) o Intelligenza con CD 15 per verificare se conosce una leggenda popolare riguardante i pirati che, una volta raccontata, gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove effettuate per influenzare i PNG a bordo di taverne e navi. Il personaggio si è recato in una locanda di Bembow per guadagnare qualche moneta extra con le sue storie marinaresche. Gli avventori sono sembrati contenti della sua esibizione e gli hanno offerto qualche bevuta.

Esploratore delle antichità: Il personaggio è uno studioso della storia antica di Golarion ed è affascinato dai Ceppi e dalla possibilità di esplorare le rovine fatiscenti e soffocate dai rampicanti dell’impero dei ciclopi di Ghol-Gan, che giacciono abbandonate tra le isole dei Ceppi da migliaia di anni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (storia), e aggiunge una tra queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, guadagna Ciclope o Poliglotta come linguaggio bonus. La notte scorsa, il personaggio si è recato in una taverna di Bembow, per incontrare un contatto che apparentemente possedeva un passaggio verso Port Peril.
Gamba di legno: Una delle gambe del personaggio è stata amputata dal morso di uno squalo, quando era solo un bambino, ed è stata rimpiazzata con una gamba di legno. Tuttavia, il personaggio si è abituato da tempo alla protesi, e non subisce alcuna delle normali penalità derivanti dall’avere una gamba di legno. Ha dovuto anche imparare a convivere con il dolore causato dalla ferita e ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Tempra. Dal momento del suo incidente ha cominciato a odiare gli squali e ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro squali e altri animali con il sottotipo acquatico.

Medico di bordo: Su una nave, un marinaio spesso deve sviluppare diverse capacità, e questa regola certamente si applica al personaggio. Suo padre era un carpentiere, e il personaggio ha appreso da lui il suo primo mestiere. Durante il suo primo viaggio in mare, però, ha scoperto che a bordo un carpentiere spesso fa anche da “medico di bordo”: dopotutto, chi ne sa di più riguardo a come si sega un arto di qualcuno che si guadagna da vivere facendo lo stesso con il legno? Le persone sanguinano di più, non c’è dubbio, ma il personaggio non ha ricevuto molte lamentele: i marinai che hanno beneficiato dei suoi servizi o sono felici di essere ancora vivi o sono morti, e ci sono dei lupi di mare pronti a giurare che le gambe di legno che ha fabbricato per loro sono migliori di quelle vere che hanno perso. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato (carpenteria) e Guarire, e aggiunge quest’ultima alle sue abilità di classe. Il personaggio si trovava tra le navi ormeggiate a Bembow e dopo essersi fermato a bere in una taverna ha visto alcuni marinai feriti. Pensando di poter dare una mano, non ha notato che gli uomini fossero pirati. Anche se questi ultimi hanno provato a derubarlo è riuscito a conservare una borsa del guaritore completamente rifornita, e comincia la saga con essa, a prescindere dalle circostanze iniziali.

Nativo di Ilizmagorti: Il personaggio è cresciuto nella città di Ilizmagorti sull’isola Mediogalti, un porto pirata famigerato per le canaglie che lo visitano e per i temuti assassini della Mantide Rossa che lo governano. Ha vissuto con i pirati per tutta la vita, ma ha imparato a essere sospettoso nei confronti della gente, perché non c’è modo di accorgersi se qualcuno sia un membro della Mantide Rossa sotto mentite spoglie. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua familiarità con la vita dei pirati gli consente di effettuare prove di Conoscenze (locali) senza addestramento, quando riguardano i pirati o la regione dei Ceppi. Nel tentativo di fare fortuna, il personaggio è saltato a bordo di una nave pirata a Ilizmagorti e ha deciso di festeggiare il felice approdo a Bembow bevendo qualche bicchierino in una taverna.

Occhio per il bottino: Il personaggio è un pirata ed ha sempre avuto un occhio acuto per il luccichio di oro e argento, e ha depredato abbastanza mercanti e navi da riuscire a intuire dove venga nascosto il bottino più prezioso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Valutare effettuate per trovare oggetti nascosti o segreti (comprese porte e trappole). In aggiunta comincia la saga con una selezione di merci comuni del valore di 50 mo, che è stato in grado di racimolare durante i suoi giorni a bordo della nave pirata. Il personaggio si è ritrovato relativamente benestante dopo la spartizione del bottino dell’ultimo viaggio e ha deciso di spendere un po’ delle sue sudate monete a Bembow.

Sangue di pirata: Il padre del personaggio era un famigerato uomo della ciurma di Almond Arhyn, e il suo solo nome instillava il terrore nei cuori di chi solcava i mari per guadagnarsi da vivere onestamente. La pirateria scorre nel sangue del personaggio, che ha sempre agognato di seguire le orme del suo avo e depredare le rotte commerciali. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire e Professione (marinaio). In aggiunta, ottiene per un’unica volta bonus di tratto +1 ai punteggi di Discredito e Infamia. Il PG tuttavia non ha mai potuto prendere il mare, si mormora che alcuni pirati siano attraccati, in via del tutto eccezionale, a Benbow. L’occasione di una vita?

Toccato dal mare: Il personaggio ha sempre avvertito il richiamo del mare e il suo sangue scorre al ritmo dell’alternarsi delle maree. Forse uno dei suoi genitori era un pirata o un marinaio, o magari un suo antenato vantava tracce di sangue di elfo acquatico o di ondina. Qualunque ne sia la ragione, è a suo agio nell’acqua come sulla terraferma. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, le sue penalità ai tiri per colpire effettuati sott’acqua sono ridotte di 1. Il personaggio è arrivato a Benbow per trovare il suo destino, e dopo qualche bicchiere in una taverna, è sceso sulle banchine per godersi la vista del mare.

GAMBE DI LEGNO E BENDE SUGLI OCCHI
Questo sistema di regole opzionali fornisce al GM un modo per assegnare ai PG cicatrici e ferite permanenti. Queste regole sono una variante della regola opzionale del danno massiccio a pagina 198 del Manuale di Gioco. Quando un personaggio subisce un ammontare di danni pari alla soglia di danno massiccio, deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 15 o viene ridotto a –1 punti ferita e subisce uno sfregio permanente e debilitante o una disabilità. Questi effetti sono determinati casualmente tirando 1d20 sulla tabella seguente. Gli effetti sono permanenti e cumulativi, anche se il GM dovrebbe ritirare i risultati che appaiono troppo penalizzanti o che non hanno senso: per esempio quando un personaggio perde la stessa mano due o tre volte. L’incantesimo rigenerazione guarisce dagli sfregi e ripristina gli arti perduti, rimuovendo gli effetti positivi e negativi. Le regole per bende sugli occhi, gambe di legno e protesi per mascherare le menomazioni e sostituire gli arti amputati sono presentate in Pirati del Mare Interno.
d20 Sfregio o Amputazione da Combattimento
1–5 Sfregio minore: Interessante ma meramente estetico
6–8 Sfregio moderato: Taglio sul volto (bonus +1 alle prove di abilità basate su Carisma, ma solo per il primo sfregio; i successivi vengono considerati uno sfregio maggiore)
9–10 Sfregio maggiore: Grave taglio sul viso (penalità –1 alle prove di abilità basate su Carisma ##) 11–14 Perdita di un dito (penalità –1 a Destrezza ogni 3 dita perdute)
15–16 Ferita impressionante (penalità –1 a Costituzione) 1
7 Perdita di un occhio (penalità –4 a tutte le prove di Percezione basate sulla vista)
18 Perdita di una gamba (velocità ridotta della metà, non si può caricare)
19 Perdita di una mano (non si possono utilizzare oggetti a due mani #)
20 Perdita di un braccio (penalità –1 a Forza; non si possono utilizzare oggetti a due mani*)

  1. Perdere una sola mano o un braccio non influenza l’abilità di un incantatore di lanciare incantesimi con componenti somatiche.
    1. A discrezione del GM, ai personaggi con sfregi maggiori può essere concesso bonus +1 a tutte le prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate contro altri pirati, poiché le cicatrici subite in combattimento suscitano grande ammirazione tra i pirati.

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Pirati unchained LordEndelor LordEndelor